Ооп Объектно-ориентированное Программирование: Принципы И Языки
Следующее желание клиента — добавить информацию о происхождении для каждого питомца. При использовании чего-либо (предмета или метода) — вам не обязательно знать, как он работает. Для примера возьмем кофе-машину, внутри которой довольно сложный механизм.
Однако общность механизма обмена сообщениями имеет и другую сторону — «полноценная» передача сообщений требует дополнительных накладных расходов, что не всегда приемлемо. Данный подход реализован в огромном количестве языков программирования, в том числе C++, Object Pascal, Java, Oberon-2. Однако, это приводит к тому, что сообщения уже не являются самостоятельными объектами, и, как следствие, не имеют атрибутов, что сужает возможности программирования. Некоторые языки используют гибридное представление, демонстрируя преимущества одновременно обоих подходов — например, CLOS, Python. Класс-ориентированное программирование — это программирование, сфокусированное на данных, причём данные и поведение неразрывно связаны между собой.
Для инкапсуляции этой информации потребуется определить их свойства как private. Наследование представляет собой метод организации объектов и классов. Чтобы разработчику не приходилось собственноручно создавать множество элементов, он может сформировать класс над классами.
Наследование
могут быть объединены в совершенно автономный черный ящик. Внутри такого ящика находятся все необходимые данные и код. Когда код и данные связываются вместе подобным образом, создается объект.
Одним из ключевых элементов его синтаксиса является объектно-ориентированное программирование (ООП), позволяющее структурировать код, делая его более модульным и легко поддерживаемым. В этой статье я постараюсь максимально просто объяснить, что такое метаклассы, и где они используются. Полиморфизм – ключевой принцип объектно-ориентированного программирования.
Первоначально (например, в том же Smalltalk) взаимодействие объектов представлялось как «настоящий» обмен сообщениями, то есть пересылка от одного объекта другому специального объекта-сообщения. Она прекрасно подходит, например, для описания параллельных вычислений с помощью активных объектов, каждый из которых имеет собственный поток исполнения и работает одновременно с прочими. Такие объекты могут вести себя как отдельные, абсолютно автономные вычислительные единицы.
Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc. Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов. Объект — это сущность, которой можно посылать сообщения и которая может на них реагировать, используя свои данные. Инкапсуляция включает в себя сокрытие (Но им не является!).
Простой Пример Реализации Ооп-концепции
А если воспользоваться наследованием, то достаточно определить лишь те свойства, которые делают объект особенным в его классе. Он может также наследовать общие свойства своего родителя. Следовательно, благодаря механизму наследования один объект становится отдельным экземпляром более общего класса.
Таким образом, компонентное программирование обходит проблему хрупкости базового класса. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. Множественное наследование создаёт целый ряд проблем, как логических, так и чисто реализационных, поэтому в полном объёме его поддержка не распространена. Вместо этого в 1990-е годы появилось и стало активно вводиться в объектно ориентированные языки понятие интерфейса. Интерфейс — это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов.
Иными словами, ему нужно разбираться в теории, уметь формировать скрипты и т.д. Речь идет о части кода, описывающей элемент с определенными характеристиками и функциями. К примеру, объектами являются карточки товаров в каталоге интернет-магазина, кнопка «заказать» и т.д. ООП — сложная, но эффективная парадигма программирования.
- Кроме того, повышение производительности за счёт лучшей организации ООП-кода, по его словам, в некоторых случаях компенсирует дополнительные накладные расходы на организацию функционирования программы.
- После выделения компонентов и определения интерфейсов между ними реализация каждого компонента может проводиться практически независимо от остальных (разумеется, при соблюдении соответствующей технологической дисциплины).
- Вместо прямого доступа класс предоставляет специальные методы установки и получения значения полей.
- Если попытаться классифицировать критические высказывания в адрес ООП, можно выделить несколько аспектов критики данного подхода к программированию.
- Оно необходимо для того, чтобы не возникало конфликтов с именами классов и переменных из подключаемых библиотек.
- Все важные данные, которые требуются для функционирования объекта, должны хранится в нем самом.
Внутри этого класса будет размещен метод public static void, в котором Java будет выполнять весь исходный код. К примеру, стоимость, производительность, диагональ экрана и т.д. Разработчик указывает их классе, а затем заполняет эти атрибуты конкретной информацией при помощи методов. К примеру, для «Карточки компьютера» указано количество USB-портов, а для «Карточки телевизора» – разрешение экрана. Это еще одно свойство объектно-ориентированного программирования. Его суть заключается в том, что каждый верхний слой над объектом (класс) является более абстрактным, чем его «младшая версия».
С этой точки зрения объекты являются значениями данного абстрактного типа, а определение класса задаёт внутреннюю структуру значений и набор операций, которые над этими значениями могут быть выполнены. Класс предназначен для описания некоторого типа объектов. А объект представляет конкретное воплощение класса, его реализацию. У нас у всех есть некоторое представление о человеке, у которого есть имя, возраст, какие-то другие характеристики. То есть некоторый шаблон – этот шаблон можно назвать классом.
В то время как многие знакомы с SOLID, GRASP, хотя и известен, мало кто в геймдеве воспринимает его всерьёз (или хотя бы знают о нем). GRASP расшифровывается как общие шаблоны распределения ответственностей. Самые часто упоминаемые принципы GRASP известны гораздо шире, чем сам список, в который они включены.
И реально существующий человек (фактически экземпляр данного класса) будет представлять объект этого класса. Данный подход в написании кода на языке PHP (ООП PHP) широко применяется в процедурном программировании. Однако, соответствуя принципам ООП PHP, разработчик может сформировать более читабельный код, который будет восприниматься гораздо проще. В практике PHP ООП применяются различные среды разработки, привычные девелоперу. Важнейший недостаток объектно-ориентированного программирования заключается в том, что данный подход довольно сложно освоить. Начинающий разработчик может написать свою первую программу по функциональной парадигме, но у него вряд ли получится сделать это в рамках ООП.
Система объектно-ориентированного программирования (ООП) — это парадигма основанная на концепции «объектов», содержащих данные и методы. Как правило, в большинстве случаев это приводит к длинным диспутам на ревью, которые в итоге перетекают в различные толкования известных https://deveducation.com/ практик, таких как SOLID, KISS, DRY, и т.д. Принципы использования этих практик довольно размыты и, при должном упорстве, легко найти парадокс, когда одна из них противоречит другой. К недостаткам данной парадигмы относят то, что она ставит во главе угла объекты.
Такая функция будет работать и для фигуры короля, но не для чего-либо еще. Чтобы решить эту проблему, мы можем определить новый метод move() в подклассе Rook, определяющий движение как неограниченное количество пробелов вперед, назад, влево или вправо. Мы не будем помещать его в класс, а вместо этого создадим подкласс под названием Pawn. Поскольку это подкласс, он наследует все атрибуты от класса Piece.
Лука Карделли[en] и Мартин Абади построили теоретическое обоснование ООП и классификацию на основе этого обоснования[5][6][7][8]. Они отмечают, что выделенные ими понятия и категории вместе встречаются далеко не во всех ОО-языках, большинство языков поддерживают лишь подмножества теории, а порой и своеобразные отклонения от неё. Теперь, когда программист вызывает метод move() и использует фигуру в качестве аргумента, программа будет точно знать, как она должна двигаться. Это экономит массу времени на попытки выяснить, какой из множества различных методов вы должны использовать. Это делает решение более общим и универсальным, расширяя базовую функциональность первоначального метода. Например, наш класс Piece может иметь метод move(), перемещающий фигуру на одну позицию в любом направлении.
Здесь переменная name представляет тип String (строку) и хранит имя человека. Переменная age представляет тип int или число и хранит возраст. Для создания метода, который будет иметь доступ к объекту и сможет редактировать содержащуюся в нем информацию, потребуется что такое объектно ориентированное программирование ввести ключевое слово this. Оно не будет привязано к объекту, как это происходит в других ЯП. Ключевое слово будет лишь обозначать объект, который вызвал функцию. Однако практически все разработчики применяют его в рамках объектно-ориентированной парадигмы.
Прежде чем погрузиться в синтаксические детали реализации каждого принципа, важно понять базовую роль каждого из них. Затем заказчик попросил вас впихнуть в разрабатываемый гаджет всех существующих медведей, чтобы белому было немного веселей. Вы, закатывая рукава, возвращаетесь к работе и создаете копии класса медведей.
Это знаменитые слова про низкую связность и высокое зацепление. Возможно 11 подписчиков моего блога обратили внимание на тот факт, что все мои статьи касаются языка Wolfram, а несколько последних статей вышли довольно громоздкими. Одна из последних статей была помечена Хабром как требующая в среднем 32 минуты на прочтение. Я посчитал, что это может отпугнуть пользователей (все 11 человек и не факт, что все они до сих пор читают Хабр) и решил попробовать писать более короткие статьи.
Проведя несколько опытов, ученые поняли, что гораздо удобнее делить корабли на группы по разным категориям. У каждой из них был свой собственный класс, генерирующий уникальное поведение и данные каждого отдельного экземпляра. Норвежцы Кристен Найгаард и и Оле-Йохан Даль разработали язык для создания симуляций и назвали его Simula 67. Основной задачей языка была симуляция взрыва кораблей различного назначения и модификаций. Класс можно рассматривать как план, с помощью которого можно создать столько объектов, сколько захотите.